Lėlių teatras, Literatūra

Edukacinis užsiėmimas „Šešėlių teatras“

Programos tikslas – per skaitymą balsu, vaidybinius žaidimus, šešėlių teatrą parodyti literatūros kūrinio (pasakos) naudą ir svarbą mokinio asmenybinei raidai. Formuoti teigiamą mokinių
požiūrį į skaitymą, įtraukiant juos į kūrybinę veiklą, skatinti vaikų kūrybinę saviraišką. Programos dalyviai supažindinami su trumpa šešėlių teatro atsiradimo istorija, raidos etapais, skirtingomis išraiškos rūšimis, šešėlinių lėlių struktūra, siluetinių lėlių gamybos būdais ir valdymo technika. Sekama (skaitoma) pasiūlyta lietuvių liaudies pasaka. Vaikai pasiskirsto vaidmenis, padedant bibliotekos darbuotojams, iš įvairių medžiagų (kartono, medinių pagaliukų, popieriaus ir pan.) gamina veikėjus kūrybinėse dirbtuvėse, kuria vaidinimą bibliotekos šešėlių teatre ir po trumpos repeticijos vaidina. Jeigu didelė grupė, vaidinama du kartus. Vieni būna žiūrovai, o kiti aktoriai (veikėjai). Sukurtas lėles vaikai galės pasilikti sau atminimui, panaudoti mokykloje. Užsiėmimas puikiai tinka specialiųjų poreikių turintiems mokiniams praverti duris į fantastišką kūrybos pasaulį. Edukacijos metu užmezgamas komunikatyvus ryšys tarp edukatoriaus ir dalyvių (specialiųjų poreikių turintys mokiniai dažnai būna užsisklendę), o vaidinimas už širmos leidžia jiems išreikšti save, ugdyti savivertę.
Dailė, Literatūra

Edukacija „Kuriame pasaką“

Programą veda vaikiškų knygų rašytojas – iliustratorius Dainius Šukys. Tikslas - per literatūrą ir dailę skatinti vaikų domėjimąsi knyga, tobulinti jų literatūrines žinias, saviraišką,
tarpusavio bendravimo ir bendradarbiavimo įgūdžius, ugdyti kūrybines kompetencijas, atitinkančias vaikų amžių. Edukacinio užsiėmimo pradžioje rašytojas pasakoja kaip kuriama knyga. Edukatorius naudodamas įvairius simbolius kartu su mokiniais žodžiu ir raštu kuria žaismingus, improvizacinius tekstus, dialogus. Vaikai įsikūnyja į pasakos personažus, piešia. Užsiėmimo metu mokiniai mokosi kritiškai mąstyti, išlaisvinti savo vaizduotę. Lavinami asmeniniai kiekvieno vaiko meniniai ir literatūriniai gebėjimai. Edukacija skirta priešmokyklinio amžiaus vaikams ir 1 – 5 klasių mokiniams. Užsiėmimo trukmė 45 min. Vieta: mokyklų klasėse, bibliotekose.
Literatūra

„Sakale, lėk!"

Paslaugos tikslas yra per meną ir literatūrą skatinti vaikų pilietiškumą, tautiškumą, ugdyti pasididžiavimą ir pagarbą Tėvynei. Skatinti vaikų kūrybiškumą ir saviraišką. Ugdyti ir
puoselėti vaikų tautinę dvasią bei pilietiškumą. Drąsiai ir išradingai eksperimentuoti, tobulinti dailės ir literatūros žinias. Veiklų metu bus taikomi teoriniai ir praktiniai užsiėmimai: pasakojimai, diskusijos, vaizdinės medžiagos peržiūros, rankdarbių, suvenyrų gamyba, testai, žaidimai, viktorinos, komandinis darbas, kūrybinis skaitymas. Vaikams bus padedama aktyviai mokytis, kontroliuoti, struktūruoti, plėtoti, gilinti kultūros informacijos ir idėjų supratimą. Užsiėmimų metu lavinami asmeniniai kiekvieno vaiko meniniai ir literatūriniai gebėjimai, tarpusavio bendravimo ir bendradarbiavimo įgūdžiai, ugdomos kūrybinės kompetencijos. Žinios apie savo šalies istoriją, tradicijų puoselėjimas praplės vaikų atitinkančios vaikų amžių akiratį, formuos pilietines ir tautines vertybines nuostatas, suteiks džiaugsmo, augins savo šalį mylintį žmogų.
Literatūra

Pasakiška pamoka, skirta patyčių prevencijai

Programa yra suskirstyta į dvi dalis – teorinę ir praktinę. Teorinės dalies metu kartu su moksleiviais skaitysime pasaką, kuri pabrėžia patyčių temą, aptarsime ją ir padiskutuosime,
kaip jautėsi veikėjai, ką galėjo padaryti kitaip. Vaikų mąstymas paremtas metaforomis, todėl įsivaizduojamą situaciją iš pasakos jie lengvai pritaiko ir sau. Vėliau moksleiviai bus supažindinti su savo psichinės švaros svarba – kas tai yra? Kodėl reikia rūpintis savo psichine švara? Kaip tai daryti? Praktinėje dalyje moksleivius išmokysime kelių kvėpavimo (nusiraminimo) technikų ir visi kartu pasigaminsime po streso kamuoliuką, kurį moksleiviai galės pasiimti su savimi.
Kultūros paveldas, Literatūra

Orientacinis žaidimas „Adomo Mickevičiaus detektyvas“

Kur gyveno, kūrė, o kur buvo įkalintas garsusis poetas? Šio orientacinio žaidimo metu moksleiviai sužinos daugybę įdomių detalių apie A. Mickevičiaus pėdsakus Vilniaus senamiestyje.
Laukia įvairios užduotys ir netikėtos vietos. Žaidimo tikslas – pasitelkiant gyvą miesto aplinką supažindinti vaikus su poeto Adomo Mickevičiaus asmenybe bei literatūriniu paveldu. Siekiama supažindinti moksleivius su svarbiausiomis Vilniaus senamiesčio vietomis, glaudžiai susijusiomis poeto gyvenimu ir kūryba; sudominti vaikus įvairiais architektūros, istorinių reliktų, meno elementais ir atskleisti jų sąsajas su A. Mickevičiaus asmenybe; ugdyti vaikų pastabumą, gebėjimą geriau suprasti ir interpretuoti miesto kultūrinę aplinką; iškelti klausimus ir kviesti moksleivius interpretuoti miesto istoriją. Žaidime naudojami metodai: navigavimas remiantis žemėlapiais – vaikai turi surasti kelią iki senamiesčio objektų; užduotys, atskleidžiančios poeto gyvenimo ir kūrybos faktus – istorinių vietų atpažinimas nuotraukose, kryžiažodžių sprendimas, sąsajų tarp vaizdo, vietos, teksto paieška ir kt.; kūrybinės užduotys – literatūrinių priemonių panaudojimas kuriant savus tekstus. Siekiama, jog po žaidimo moksleiviai būtų įgiję daugiau žinių apie A. Mickevičiaus gyvenimą ir kūrybą Vilniuje, jaustųsi geriau pažįstantys istorinę miesto dalį, gebėtų miesto erdves susieti su istorijos įvykiais, geriau atpažintu įvairius istorijos ir kultūros ženklus gyvoje miesto aplinkoje ir būtų motyvuoti toliau tyrinėti juos supančios aplinkos istoriją ir paveldą.
Literatūra, Kita

Edukacinė programa

Teatrinis trenažas; pasirinkto kūrinio analizė, aptarimas; vaidmenų pasiskirstymas; vaidinimas, kurio pagrindiniai aktoriai – patys vaikai.
Literatūra, Muzika

Hiphopo edukacija

Kvietimas: Ei, moksleivi! Tėvai ir vėl baisisi Tavo klausoma muzika? Mokytoja prarado viltį iš Tavęs atimti ausinukus? Eilėje į repo koncertą gali prastovėti kelias valandas? Tu ne
vienas! Mūsų daug tokių! Čiupk klasės draugus, mokytoją ir skubėk į Kauno apskrities viešąją biblioteką! Užsiėmime ne tik susipažinsi su Lietuvos hihpopo istorija, bet ir pats tapsi repo guru – vertinsi ir analizuosi kitų atlikėjų kūrinius, kursi naujus ir repuosi. Atvyk į laikinąją sostinę nelaikino hiphopo <...> gyvai susimatysim visi live from Kaunas streets!* Numatoma veikla: Pirmoje edukacijos dalyje mokiniai trumpai supažindinami su Lietuvos hiphopo istorija ir raida (pristatomi žymiausi renginiai, garsiausi subkultūros atstovai ir kt.). Edukacijos metu paleidžiamos specialiai atrinktos muzikinių repo kūrinių ištraukos, moksleiviams išdalinami lapai su šių ištraukų tekstais ir skiriama užduotis atpažinti visas tekstuose minimas metaforas bei jas paaiškinti, o taip pat įvardinti sau artimiausią, dabartinę būseną geriausiai atspindinčią metaforą. Antroje edukacijos dalyje moksleiviai suskirstomi į grupes, jiems pateikiama kūrybinė užduotis – sukurti trumpą repo kūrinį. Kiekviena grupė gauna po dėžutę, kurioje būna specialūs nurodymai – nusakoma kokius žodžius moksleiviai turi panaudoti savo kūrinyje, pateikiama tematika arba net ištrauka iš spaudos, kurią interpretuodami moksleiviai turi sukurti kūrinį. Kiekviena grupė vėliau šiuos kūrinius pristato/ surepuoja. * Karpiz, Lilas, Messiah, Svaras – „Kambariokai“
Kultūros paveldas, Literatūra

Edukacinė programa „Pažįstamas ir nepažįstamas Juozas Grušas“

Edukacinės programos „Pažįstamas ir nepažįstamas Juozas Grušas“ veiklos eiga: ekskursija po muziejų, aktyvus klausymasis, aktyvus memorialinės, literatūrinės ir teatrinės ekspozicijų
tyrinėjimas, klausimų formulavimas ir pateikimas edukatoriui, pasiskirstymas į grupes, komandinis darbas – kryžiažodžio sprendimas, atsakymas į viktorinos klausimus, mokinių įsitraukimas į prasmingą komunikaciją (diskusiją) su edukatoriais ir komandos nariais, veiklos vertinimas. Moksleiviai kviečiami dalyvauti ekskursijoje po Juozo Grušo memorialinio muziejaus ekspozicijas. Jie supažindinami su reikšmingiausiais rašytojo gyvenimo ir kūrybos faktais, įdomiausiais muziejaus eksponatais: meno kūriniais, dokumentais, rankraščiais, fotografijomis, memorialiniais daiktais, sceniniais kostiumais, scenovaizdžiais. Pasakojama trumpa jų istorija, išryškinama vertė. Pateikiama naujų sąvokų: eksponatas, ekspozicija, ekspedicija, interviu, memorialinis palikimas, mokslinis aprašymas, tragedija, tragikomedija, veiksmo kulminacija, režisūra, ir kt.. Pažintis su J. Grušo gyvenimu ir kūryba suteikia vertingos informacijos, kuri bus reikalinga 8–12 klasėje, mokantis lietuvių literatūros. Tai ne tik įdomu, bet ir naudinga: klausymo tikslo paisymas, pagrindinės minties, faktų, datų, pavadinimų, neaiškios informacijos pasižymėjimas, gebėjimas taikliai suformuluoti klausimus gali būti pritaikoma kasdienėje veikloje bei lankantis kituose muziejuose ar parodose. Mokiniai skatinami atpažinti ir aptarti vaizdo įrašų fragmentus. Programos tikslas – susipažinti su Juozo Grušo gyvenimu, kūryba, asmenybe, aktualizuojant išliekamąją jo veikalų vertę. Taikomi metodai – ekskursija, aktyvus klausymasis, ekspozicijos tyrinėjimas, diskusija, dalyvavimas viktorinoje, vaizdo įrašų peržiūra. Programa „Pažįstamas ir nepažįstamas Juozas Grušas“ skatinama pažinti savo kalbėjimo ir klausymo gebėjimus ir juos tobulinti, ugdomas lietuvių literatūros bei kultūros pažinimas ir tautos paveldo vertės suvokimas.
Literatūra, Kita

Žaidimas „Plėsk mąstymą“

Edukacinis žaidimas "Plėsk mąstymą" susideda iš keturių dalių: 1. Pabudimas 2. Tyrinėjimas 3. Abejojimas ir permąstymas 4.Apibendrinimas Kiekviename žaidimo etape mokiniai iš
naujo permąsto gautą 1 iš 5 scenarijų, kelia klausimus ir taip plečia asmeninį kritišką požiūrį. Pabudimo žaidimo fazėje mokomasi, kaip užduoti tikslius klausimus siekiant gauti kuo aiškesnius ir daugiau informacijos turinčius atsakymus. Žaidimo dalyviai susipažįsta su atviro ir uždaro tipo klausimais, mokosi juos formuluoti. Tyrinėjimo žaidimo fazėje žaidimo dalyviai išbando: 1.D. De Bono "Šešių kepurių" metodologiją; 2.Nežinomybės kvadratą, paremtu Johario lango teorija 3."Penkių Kodėl klausimų" metodiką 4.Ledkalnio metodologiją. Abejojimo ir Permąstymo žaidimo etapuose dalyviai sukuria kelias naujas žaidimo pradžios versijas ir jas pristato. Apibendrinimo fazėje vyksta gili refleksija (kas čia buvo? ką darėme? ką išmokau? kur tai galiu taikyti? ir t.t.) "Plėsk mąstymą" žaidimas laikomas sėkmingu, kai yra sukuriama daugiau nei viena žaidimo istorijos pradžia.
Kultūros paveldas, Literatūra

Šnipai bibliotekoje

Sekliui Kviatkovskiui mestas iššūkis. Kodėl iš kiosko staiga dingsta būtent jo mėgstamiausia kramtomoji guma? Jūsų kaip šnipų darbas – padėti Kviatkovskiui atskleisti dingusios
kramtomosios gumos sąmokslą. Kiekviena šnipų komanda gaus itin slaptas bylas su skirtingomis užduotimis, o bibliotekoje paslėpti įkalčiai padės išsiaiškinti nusikaltimą. Laukia tai bent detektyvas! Trukmė iki 45 min. Tai komandinis, loginis ir orientacinis žaidimas. Vienoje komandoje žaidžia bent 3 vaikai. Skirta 2–4 kl. mokiniams.
Rodomi įrašai: 131 - 140176