Kultūros paveldas, Literatūra

Taip rašė Simonas Daukantas

Jaukioje muziejaus erdvėje, Simono Daukanto pavadintoje „svetlyčia“, mokiniai supažindinami su Lietuvos istoriko Simono Daukanto laimėjimais ir pasiekimais, pristatomi istoriko
rankraščiai, paaiškinamos žodžių reikšmės, supažindinama su senąja lietuvių kalbos gramatika. Vėliau mokiniams pateikiama užduotis – iš Simono Daukanto knygos „Būdas senovės lietuvių, kalnėnų ir žemaičių“ išrinkti įdomiausias pastraipas ir plunksnakotį pasimirkant į tušą jas dailyraščiu perrašyti. Moksleivių perrašyti tekstai bus saugomi muziejaus archyvuose, vėliau organizuojamos šių darbų parodos, kviečiami tekstų autoriai.
Kultūros paveldas, Literatūra

Edukacinė programa „Herkus Mantas: istorija, legendos, atminimas“

Programos dalyviams bus rodomas filmo „Herkus Mantas“ fragmentas, pateiktis. Diskutuojama apie istorinės dramos ypatumus, vaizduojamą laikmetį, pjesės siužetinę liniją, trumpai
aptariami herojų paveikslai. Moksleiviai kviečiami susipažinti su Juozo Grušo tragedijos „Herkus Mantas“ tekstu ir raiškiai perskaityti edukatorių paruoštas dramos ištraukas. Siūloma interpretuoti skaitomus tekstus: paaiškinti netiesiogiai pasakytas mintis, požiūrius, grožiniame kūrinyje vaizduojamas situacijas remiantis įvairių sričių žiniomis, teksto visuma, teksto istoriniu kultūriniu kontekstu. Drauge aptariama, kaip rašytojas siekia tam tikro įspūdžio, poveikio skaitytojui. Toliau aplankoma muziejaus teatrinė ekspozicija: rodomi eksponatai – meno kūriniai (teatro ir kino dailininkų sukurti scenovaizdžių ir kostiumų eskizai, afišos, programos), rankraščiai, fotografijos, teatriniai kostiumai. Moksleiviai gauna individualias užduotis, kurias paruošia ir pristato visiems grupės dalyviams. Veiklos eiga: I dalis: aktyvus klausymasis, susipažinimas su muziejininkų parengta pateiktimi „Herkus Mantas: istorija, legendos, atminimas“, kino filmo „Herkus Mantas“ fragmento peržiūra, pažintis su ekspozicija, grupinis darbas – dramos teksto ištraukos raiškus skaitymas vaidmenimis, diskusija; II dalis: individualus darbas – kiekvienam dalyviui išdalijamos kortelės su klausimais ir iliustracijomis (tragedijos „Herkus Mantas“ teatro ir kino pastatymų nuotraukos, ekspozicijos fragmentai), atsakymų į programos klausimus pateikimas grupės dalyviams, iliustracijų atpažinimas ir pristatymas; III dalis: veiklos aptarimas ir įsivertinimas. Programa siekiama, kad būtų suprastas ne tik praeities literatūros, kultūros savitumas, bet ir aktualumas šiandienai.
Literatūra

Rašytojo kambarys

Edukacinė programa suformuota atsižvelgiant į tikslinės vaikų grupės – pradinių klasių mokinių ugdymosi ir saviraiškos poreikius ir aktualijas. Šio amžiaus vaikai ypač mėgsta pasakoti
apie savo kambarį, jie nori turėti savo saugią erdvę, kur galėtų pasireikšti jų asmenybė. Be to, kaip tik šio amžiaus vaikai dažnai jau ima bandyti kurti savo pirmąsias knygas. Rašytojams, kaip ir vaikams, taip pat svarbi kūrybos erdvė, kur gimsta naujos mintys ir yra užrašomi nauji kūriniai. Tad vaikai ir rašytojai turi daug ką bendro – jie nori kurti ir turėti tam palankią aplinką. Ši vieta – tai Rašytojo kambarys. Edukacinės programos tikslas – sudominti pradinių klasių mokinius Antano Baranausko ir Antano Žukausko-Vienuolio kūryba, sukuriant pasakojimo sąsajas su pačių vaikų gyvenimo erdvėmis (savo kambariais) bei randant šiuolaikinius, įtraukiančius pasakojimo (storytelling) būdus. Programos edukatorė pasitinka vaikus, atvykusius į Rašytojų kalnelį. Stovint ratu, edukatorė skatina vaikus pasidalinti, ką jie veikia savo kambariuose ir kaip tie kambariai atrodo. Edukatorė papasakoja, kokia svarbi kūrybos erdvė yra rašytojams, pateikiama keletas įkvepiančių pavyzdžių. Edukatorė pristato, jog Anykščiuose nuo seno kūrė rašytojai. Ir dabar esame sodyboje, kurioje yra net dviejų rašytojų kūrybos erdvės – jų kambariai. Tai poeto A. Baranausko klėtelė ir rašytojo A. Vienuolio namas, kurio antrajame aukšte yra jo darbo ir kūrybos kambarys. Grupė eina į A. Baranausko klėtelę. Edukatorė pasakoja apie poeto kūrybos erdvę ir įpročius, naudodama konkrečius artefaktus: jaunystėje poetas rašė žąsies plunksna, vėliau pieštuku. Senatvėje dėl sveikatos problemų rašė tik klūpodamas ir jau metaline plunksna. Pasakojime atskleidžiama aplinkos ir joje esančių objektų įtaka, visi pasakojami daiktai yra duodami paliesti bei juos pagal galimybes išbandyti. Iš Klėtelės erdvės programos dalyviai keliauja į A. Vienuolio namą.
Kultūros paveldas, Literatūra

Slėpk knygas – darys kratas

Lankytojai susipažįsta su Didžiulių sodyba, apžiūri viduje įrengtą ekspoziciją, pristatančią Didžiulius kaip knygnešius, švietėjus, nukentėjusius už anticarinę veiklą. Kiekvienam
sudaroma galimybė rašyti ar piešti žąsies plunksna, aptariama, kuo rizikavo slaptosios lietuviškos mokyklos dalyviai. 3–5 klasių mokiniai išgirsta kelis garsiausių knygnešių nutikimus. Praktinių užduočių metu detaliau panagrinėjamas „knygnešio terbos“ turinys, taip susipažįstama su spaudos draudimo literatūra, nes knygelės vartomos, apžiūrimas jų dydis, kaina, jos palyginamos su moksleivių turimomis savo namuose knygomis. Vaikai klausiami apie savo šeimos turimas seniausias knygas, taip skatinami domėtis šeimos biblioteka. Išbandydami bausmes, vaikai supranta, kad seniau vaikų gyvenimas nebuvo toks patogus, kaip dabar. Daroma krata leidžia pajusti knygnešių riziką. 6–8 klasių moksleivių praktinės veiklos orientuotos ne tik į knygnešystės plėtojimą šiame dvarelyje, bet ir visos Lietuvos žymiausių knygnešių atminties išsaugojimą Knygnešių sienelėje prie Kauno Vytauto Didžiojo karo muziejaus. Susiskirstę į grupeles iš atskirų žodžių bando sudėlioti Petro Vaičiūno posmą – Knygnešių sienelės įvardijimą, kuriame sutelpa plati knygnešystės prasmė, taip vaikai skatinami panaudoti įgytas žinias, atlikti užduotis grupėse, bendrauti tarpusavyje. Detaliau susipažįstama su asmenine S. Didžiulio biblioteka, jos reikšme ir likimu šiandieną. Moksleiviai apžiūri „Aušros“ numerius, pažymėtus S. Didžiulio bibliotekos ženklu. Žąsies plunksna bandomas sukurti knygos ženklas – ekslibrisas. Vyksta kratos darymas ir draudžiamų knygų ieškojimas, panaudojant išlikusią autentišką knygų slėptuvę. Apibendrinama, kaip knygnešystė nutiesė kelią į Lietuvos šiandieną. 9–12 klasių mokiniai sutelkia dėmesį ne tik į knygnešystę, bet ir plačiau pažįsta sodybos šeimininkus kaip šviesuolius, bendravusius su įžymiais šio krašto žmonėmis, sukaupusius nemenką biblioteką, kovojusius su prietarais, tamsumu, skleidusius žinias.
Kultūros paveldas, Literatūra

TAIP arba NE

Susipažinę su muziejaus ekspozicijomis, S. Nėries jausmų tragizmu, gyvenimo aistra ir lemtimi, išgirdę intriguojančių detalių, moksleiviai pasiskirstys į komandas. Dalyviai garsiai
skaitys ir atsakinės į pateiktus klausimus apie muziejų, kultūrą, S. Nėries asmenybę bei kūrybą. Klausimai sudėtingi, verčiantys mąstyti ir naudingi, nagrinėjantiems paskutinį bei išskirtinį poetės eilėraščių rinkinį „Prie didelio kelio“. Laimės komanda, pateikusi daugiausiai teisingų atsakymų.
Kultūros paveldas, Literatūra

Cukriniai avinėliai

Kūrybinė - literatūrinė pamoka, kurioje du vaikystės draugai iš P. Cvirkos apsakymo „Cukriniai avinėliai“ keliaus į tikrą Cukraus miestą. Šį kartą ne tik avinėliai, bet ir visas miestas
bus iš cukraus. Keliausime su draugais kartu: stebėsime kaip liejamas cukrus virsta namo siena, o gal stogu, skaičiuosime Cukraus miesto kilogramus, kursime savo cukraus darbelį. Keliaudami, be jokios abejonės, svajosime - apie savo troškimus, nuotykius ir ... cukrinius avinėlius. Galiausiai, pavargus ir stabtelėjus, susimąstysime apie kelionės ir viso gyvenimo vertybes. Pamoka „Cukriniai avinėliai“ susideda ir trijų dalių: parodomosios (cukraus liejimas ir cukraus miesto pristatymas), praktinės (savo cukraus darbelio kūrimas) ir intelektualinės (apysakos pasakojimas ir vaikų įtraukimas į istorijos vyksmą - žaidžiant bei sprendžiant gyvenimo vertybių klausimus). Naudojamos priemonės: cukrus ir jo produktai, vanduo, maistiniai dažai. Cukraus darbai nėra valgomi. Užsiėmimo metu cukraus ragauti taip pat nerekomenduojame. Cukraus pamoka tradiciniais metodais (pasakojimu, klausymusi, rankų darbu) sukuria netikėtą rezultatą: mes nustembame, įsiklausome, noriai kuriame ir šypsomės.
Literatūra, Kita

Žaidimas „Plėsk mąstymą“

Edukacinis žaidimas "Plėsk mąstymą" susideda iš keturių dalių: 1. Pabudimas 2. Tyrinėjimas 3. Abejojimas ir permąstymas 4.Apibendrinimas Kiekviename žaidimo etape mokiniai iš
naujo permąsto gautą 1 iš 5 scenarijų, kelia klausimus ir taip plečia asmeninį kritišką požiūrį. Pabudimo žaidimo fazėje mokomasi, kaip užduoti tikslius klausimus siekiant gauti kuo aiškesnius ir daugiau informacijos turinčius atsakymus. Žaidimo dalyviai susipažįsta su atviro ir uždaro tipo klausimais, mokosi juos formuluoti. Tyrinėjimo žaidimo fazėje žaidimo dalyviai išbando: 1.D. De Bono "Šešių kepurių" metodologiją; 2.Nežinomybės kvadratą, paremtu Johario lango teorija 3."Penkių Kodėl klausimų" metodiką 4.Ledkalnio metodologiją. Abejojimo ir Permąstymo žaidimo etapuose dalyviai sukuria kelias naujas žaidimo pradžios versijas ir jas pristato. Apibendrinimo fazėje vyksta gili refleksija (kas čia buvo? ką darėme? ką išmokau? kur tai galiu taikyti? ir t.t.) "Plėsk mąstymą" žaidimas laikomas sėkmingu, kai yra sukuriama daugiau nei viena žaidimo istorijos pradžia.
Literatūra, Dramos teatras

„Jūratė ir Kastytis“

Edukatorė perskaito dalyviams Maironio baladę „Jūratė ir Kastytis“, vėliau dalyviai pasiskirsto vaidmenimis, vaidinami baladėje girdėti personažai. Kiekvienas personažas apsivelka tam
tikrus, jo vaidmeniui pritaikytus, rūbus (kostiumus) ir gauna savo tekstą. Įvyksta generalinė repeticija, o vėliau ir galutinė šios baladės premjera. Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus vieni tampa aktoriais, kiti - žiūrovais, vėliau gali vietomis apsikeisti. Pabaigoje trumpa Maironio kūrybos ir šio spektaklio refleksija.
Kultūros paveldas, Literatūra

„Papildyta realybė literatūroje ir Aukštaitijos ETNO kilime“

„Papildyta realybė literatūroje ir "Aukštaitijos ETNO kilime“ – tai edukacinė programa, parengta siekiant ugdyti pradinių klasių mokinių kūrybiškumą, bendruosius gebėjimus, gerinti
skaitymo bei skaitmeninius įgūdžius, domėtis kokybiška literatūra. Paslaugą sudaro 2 dalys. 1 dalis – „Aukštaitijos ETNO kilimas“ – interaktyvus Aukštaitijos žemėlapis su 14 šiame etnografiniame regione esančių gamtos bei istorijos paminklų („Karvės ola“, Vorutos pilis, piliakalniai, žymūs akmenys, Dviragio ežeras ir kt.), prie kiekvieno iš jų – užkoduota legenda, išklausoma nuskaičius kodą išmaniuoju telefonu ar planšetiniu kompiuteriu. Taip pat matomas kiekvieno iš objektų 3D besisukantis vaizdas. Išklausius legendą, vaikams užduodamas klausimas žinių patikrinimui, tereikia pasirinkti vieną teisingą atsakymą. Ši dalis įprastai trunka 20–25 min. 2 dalis – „Papildyta realybė literatūroje“. Kartu su vaikais užsiėmimo metu vartoma priklausomai nuo amžiaus pasirinkta knyga, kurioje įdiegta papildyta realybė, t. y. 1–2 klasių mokiniams – pasakoms pritaikytos dainos, 3–4 klasių mokiniams – enciklopedijose užkoduota filmuota medžiaga ar animacija, nuotykių knygose įdiegti interaktyvūs žaidimai. Vaikai, kurie ne itin domisi knygomis, šio užsiėmimo metu sužino, jog yra patrauklių būdų juos sudominti. Užsiėmimo pabaigoje 3–4 kl. mokiniai mokomi susikurti QR kodą (užšifruoti vaizdinę ar rašytinę medžiagą, kad ja galėtų naudotis kiti). Ši užsiėmimo dalis trunka 20 min. Bendra trukmė – 45 min. Tikslinė grupė – I–IV klasių mokiniai ir jų vadovai (užsiėmimo sudėtingumas adaptuojamas pagal dalyvių poreikius ir gebėjimus – 1–2 klasių mokiniams atrinktos knygos pasakų, dainų motyvais, 3–4 klasių mokiniams jau įtraukiamos enciklopedinės žinios bei technologinės žinios kuriant QR koduką. Dalyviams pageidaujant, užsiėmimas vykdomas dalyvių patalpose.
Dailė, Literatūra

Komiksų dirbtuvės

Tikslas - skatinant vaikų laisvalaikio užimtumą, praplėsti požiūrį į skaitymą, literatūros įvairovę, komiksų žanrų įvairovę, lavinti kūrybiškumą ir saviraišką, padėti suprasti, kaip
kuriami komiksai, keisti nusistovėjusį požiūrį į komiksus Lietuvoje. Siekiama, kad (1) vaikai, susipažinę su komiksų įvairove, išlaisvintų savo fantaziją ir išmoktų sukurti savo personažą (super herojų), pasakojantį istoriją komiksų kalba; (2) aptariant komiksų kūrimo iššūkius ir galimybes, pristatant sukurtus darbus, vaikai lavintų savo kritinį mąstymą, mokytųsi kūrybiškumo; (3) kuriant komiksus, susipažintų su komiksų medijos unikalumu, populiarinama literatūra, domėtųsi jos skaitymu, lavintų savo kultūrinį sąmoningumą; (4) būtų organizuojamas prasmingas vaikų laisvalaikio užimtumas, informacinio ir skaitmeninio raštingumo lygio augimas, prisidedant prie kūrybingų asmenybių ugdymo, įvairių visuomenės problemų sprendimų ir socialinės integracijos. Komiksų dirbtuvių metu mokiniai susipažins su leidiniu „Komiksų pradžiamokslis“, su skirtingų šalių komiksų istorija, žanrais, stiliais ir konkrečiais jų pavyzdžiais. Išbandys naujas ir modernias priemones, profesionalią kompiuterinę įrangą ir grafines planšetes, naudodami ipad‘us ir „Photoshop“ programą kurs komiksus apie super herojus ir pristatys savo sukurtas idėjas. Susipažinę su komiksų kultūra, išmoks pastebėti kultūrinius įvairių šalių skirtumus, panašumus, esančius komiksuose, interpretuoti ir atskleisti gilesnes kūriniuose perteikiamas idėjas.
Rodomi įrašai: 21 - 30132